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                影响VR行业○市场规模的因素●及VR行业市场ξ 饱和度

                • 2019年7月24日 WuZhiCong来源:互联网 233 7
                • 繁体

                据181彩票产业研究院发布的《2019-2025年中国VR行业竞争︻格局及发展策略研究报告》统计数据显示

                市场规模

                一、VR行业市场规模及增速

                图表:2015-2018年中国VR行业市场规模及增速

                数据来源:181彩票普华产业】研究院

                2018年,国内VR行业市场规模№约为96.9亿元,同比上ζ 涨了83.52%。近年来,VR行业发展极快,复合我有絕對增长率保持在70%以上。

                二、VR行业市╱场饱和度

                目前国内企业已经逐步有企业涉入VR产业各个领域,但是这些领域实际生产环节都处于初级阶段,在技术、硬件、应用等方面仍╳等待进一步成熟。另外VR产』业在我国发展较晚,行业仍有很多领域属于“空白点”,这对于企业来说是一个巨大的机会,但同时也是巨大的╱挑战。

                三、影响VR行业市场规模的╱因素

                第一,“移动困境”使高端VR设备应用场景受限。

                当前VR头显的优质体验与“无线化”不能兼得。目前VR硬件的产品形态消息散布出去主要分为三种。一是以SonyPSVR、OculusRift、HTCVive为代表的PC/主机VR,他们的特点是体验效果相对较好,但是由于处理系统是高配臵的PC或主机,需要通过线缆将主机与VR头显相连,使得此类VR设备移♂动性较差,应用场景大大︽受限。二是以三星GearVR和暴风魔镜S1为代表靈魂卻在這一刀一下完全重創的基于手机计算平台的移动VR;三是以HTCViveFocus和大朋VR为代表的VR一体机。这两种设备具有完全的移动性能,但是由于其处理单元是智能手机或集成在头显中的处理器,处★理能力较高配臵的PC/主机相差∏较大,所以这两类VR头显的用户体验相对较差。

                “无线化”是高端VR发展『的必然趋势。未来VR设备要想在消费级市¤场普及,优秀的用户体验必然是基础,并且应用场景必然需要获得极大的扩展,所以“无线化”将是高端VR设备发展的必然趋势。由于目前三大VR硬件厂商的产品需连接线缆,所以目前的应用场景局限于客厅应用场景和部分主题公园应用场景〓。针对“无线化”的趋势,三大VR硬件厂商现有◣的解决方案是通过定制的无线套装来实现“初步无小唯不由一臉线化”。如HTC在2017年上半年推七彩神龍訣出的TPCASTVive无线套件,该组套件包含5个核心套件,分别是无线接收端、电源盒、发射端、移动电源和无线≡路由器,用户可以使用该组套件实现小范围╲的“无线化”。但是这种解决方案依然存在非常大的局限性:1)发射不凡端和无线路由器是基于WirelessHD技术的定制〓版,与家庭使用①的路由器不能通用,与其他硬件厂商的无线套装也不能兼容;2)整个套件需要额外购买,用户负担进一步增加;3)使用范围仅限在PC/主机的2-3米范围内,且要求无遮挡,应用场景仍然非常局限。

                第二,画质体验较消费者预←期仍有差距。

                优秀的VR内容画质体验需要硬㊣ 件和内容的搭№№配,目前画质体验提升的瓶颈仍然在于硬件环节。我们日常生活中常用的几块“屏”,如电视、电脑、手机等,适合的观戰武神尊影像【今天爆發】看距离各不相同,但视场角(FieldofView,即FOV)均为36度左右,且2K-4K的分辨率即可满足用户对于高清视频的需求。而VR头显的模式却完全不同。由于VR头显属于近眼显示,屏幕距●离人眼距离非常近,用户在虚拟环境中的视卐野可以认为是一个空间球,左右横向全视角展开是360度,上下纵╲向展开是180度。用户在╲使用终端时※※,单眼实际看到的视觉信息只是全部球面数据的一部分。如FOV为90度,则单眼可视信息仅为球面信息的1/8;FOV为120度,单眼可视信息仅为球面信息的2/9。根据研究和实践,一款优秀VR产品需要具备的视场角通常需要在90度以上,而目前的高端〒VR要在在110度以上。

                VR内容对于屏幕的分辨↑率要求极高。对于VR视频来说,4K分辨率在单眼下的实际可视分辨率为仅为960*960,对应到90度视场角的仅嗡有每度10个像素,远远低于正常视力视网膜要求的每度60个像素(Pixelsperdegree,PPD)。具体来说,VR头显的2K分辨率画质的肉眼感觉类似于电视屏幕的240P画质,4K分辨率画质的肉眼感觉类似于电视屏幕的480P画质。未来要想提升VR头显的画质体ξ 验,VR屏幕的卐分辨率要提升至8K、12K甚至更高。

                第三,“眩晕感”成为设备使用时长提升的拦路虎。

                视觉不适和感官冲突是造成“眩晕感”的主要因素卐。用户对于VR体验诟病最」多的是“眩晕感”,这直接导致了VR设备使用时间的相对智能手机等终端设备少之頓時震驚無比又少。关于现阶段VR体验的“眩晕感”的来源有很多,主要来源有三个方面:一是显示质量低下引◆起的视觉不适;二是人机◤交互过程中的感官冲突;三是视觉景深不匹配造成的辐辏调节冲突。

                显示质量低下主要表现为纱窗效应(ScreenDoorEffect)、频闪(Strobing)、拖影(Smearing)等。纱窗效应請推薦是由于VR眼镜(屏幕和内容)的分辨率不足,人眼会直接看到显示屏的像素点,就好像隔着纱↘窗看东西一样;频闪是指人在同一时间视觉感⊙知到多张相同的、小角度位移的虚拟图像而产生的视觉模糊∏现象;拖影是指像素点在被点亮时间内□在视网膜上滑动了一段距离,从而在人眼中产生的视觉模糊的现象。解决此类问题的方法是屏幕和内容的分辨率同时提升,并提高屏幕的响应时间、刷新率、视场角等指标,降低动Ψ 态追踪系统延迟等。

                人机交互过程中产生的感官①冲突是指人在VR设备的沉浸过程中,视觉带来的信息与其他眼中冷光爆閃感官反馈的信息相冲突的情誰也不能傷害秋雪况。比如在VR虚拟的场景里用户在加速奔跑,但是实际上用户的身体在原地保持不动,感官反馈回大脑的信息就和视觉反馈回的信息产生冲▃突,就会产生♀眩晕感。目前尚未有能够很好的彻底解决这个问题的大笑聲卻突然響起办法,各大厂↓商普遍采用的方法是增加人机交互◣设备,包括HTCVive和Oculus配备的运动控制手柄、RoomScale、Omni、KAT虚拟现实跑步机等,目的是尽量使除视觉以外的其他感官能和视觉匹配。

                视觉景深不匹配造成的辐辏调节冲突是指目视差在产生3D效果的同∞时,造成双目焦点调↓节与视觉景深不匹配,VR头显难以如实反映类似真实世界中观看远近物体的清晰或模糊变化。目前业内对于此种因威勢素导致的眩晕感尚无完整的解决方案,目前的研究方向主要集中在非固定焦深的多焦点显示(Multi-focalDisplay)、可变焦ζ 显示(Vari-focalDisplay)与光〖场显示等领域。

                第四,价格高企阻碍硬件设备快速普及

                高端VR用户盡在飛?速?中?文?網体验较好,但零售价普遍☉较高。相比『于移动VR和VR一体机,PC/主机VR由于可以利用高性能的主机支撑VR内容的处理,所以PC/主机VR设备带给用户的体验要远远好于移动VR和VR一体机。Sony,Oculus、HTC都在2016年发布了其旗舰PC/主机VR,首发零售价分别是$499、$599、$799(均为套装价看著如此詭異格),试图凭借用其优◇良体验抢占消费级市场。但是由于三款产品的零售⌒ 价高昂,2016年的销售情况远远低于市场预期。

                除了零售价高昂以外,体验高端VR还需要有其他隐性成本。由于PC/主机VR对于充当处理单元的主机有着相当高的配臵要求,所以一台高端主机也成了体验VR的︽必备品之一。以HTC为例,它的推荐显☆卡是NVIDIAGTX970,单价在2500-2800之间,整︽机装配好成本在7000元以上。所以对于用户来说,想要〖体验高端VR还要额外准备一台高▼配臵的“VRReady”主机,这个成本就要上升到$1400-$1800。如此高昂的体验成本使得很多原本感兴實力趣的消费者望而却步,这一定程度上阻碍了高端VR设备在消费者市场的快速普及。

                第五,硬件、内容互相掣肘难以形成良性互动

                硬∩件设备销售的疲软直接导致了优秀内容〗的缺失。2016、2017年,PSVR、Oculus、HTC、微软四家PC/主机VR销量总和超过460万台。相比于2016年销量大大低那不是遠古神器于预期的情况,2017年PC/主机VR销售增速提升,但是仍然没有达到爆发式增見暗暗松氣长的标准。鉴于此,很多大型内容开发商认为低迷的渗透率使得开发优秀VR内容的成本难以被销售◣收入覆盖,推出VR内容的♂时机尚不成熟。以主机游戏为例,开发一款3A级VR游戏又是否有把握對付我呢大作的成本约为5000万美元(包含宣传费☆用,暂不考虑跨◥平台的兼容性成本),如果游戏的售价为50美元/套,则需要卖出100万套才能收回①成本;如果游戏的售价为15美元/套(类比PC端爆款游戏《绝地求生》的Steam售价),则需要卖出超过330万套才能收回成本。而就目前460万台高端VR设ぷ备的保有量、SteamVR90万月活跃用户(不包含PSVR的用户)来看,非常难达到销售100万套的最低标准。这也就是优秀的内容制作商还在观望VR市场的原因。

                四、2019-2025年VR行业市场规模及增速预测

                图表:2019-2025年中国VR行业市→场规模预测

                数据来源:181彩票普华产业研究院

                未来VR行业仍将№保持一定的增长率,但增速会逐渐枯瘦老者臉上滿是震驚放缓,预计到2024年,VR行业市场♀规模将突破1000亿元。

                想要了解更多♂关于行业专业分析请∩∩关注181彩票普华研究报告《2019-2025年中国VR行业竞争格局及发展策略研究报告

                延伸阅读

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